Pensamiento computacional

Hoy desembarcamos en tierras desconocidas, tierras donde se aprende programando, pues la programación es moneda corriente. Y hablando de corriente... Recorriendo el repositorio de proyectos de Scratch di con este recurso educativo para aprender sobre Conductores de la electricidad. Me pareció muy buen material, por dar la oportunidad al niño de interactuar en el afán de "encender" la luz. Creo que serviría para segundo ciclo, en el marco de Cs. Naturales, particularmente para trabajar el tema de familias de materiales y su relación con la electricidad, según lo dispone el Diseño Curricular para la Educación Primaria de la Provincia. El diseño del juego es sencillo pero claro y accesible para los niños en esa edad escolar. Este es uno de los tantos recursos disponibles y ejemplos de programación al servicio de la educación.



Sin embargo, la inclusión del pensamiento computacional en las  aulas no siempre comienza con actividades que requieran de la computadora; sino con aquellas "desenchufadas". Ya que estamos en vísperas de Navidad, csunplugged nos propone la siguiente actividad desenchufada para niños a partir de los 7 años: 



Para ampliar la actividad, se podría proponer a los alumnos que escriban, utilizando el mismo código, "felicidades".


También hay juego en línea que sirven para aprender programación. Aquí comparto mi experiencia en Blocky games, intentando alimentar a un ave y guiándola al nido:




Otra opción para aprender a programar es la plataforma Mumuki, cuyos desafíos presentan las distintas posibilidades para programar de manera clara y progresiva. Mumuki es una máquina que resuelve lo que se le va pidiendo utilizando su lenguaje Gobstones. Las acciones que se le solicitan se colocan dentro de la caja o bloque llamado programa para uqe Mumuki pueda ejecutar los comandos que contenga. Con solo tres comandos, "poner, sacar y mover" se abre un abanico de posibilidades de programación.  





Y si desafiar a la mente se trata, Google Doodle es el indicado. Pues para pasar de nivel se debe utilizar la menor cantidad de bloques, para realizar el recorrido más corto en busca de las zanahorias. La clave está en utilizar  "bucles" de programación, que permite repetir las instrucciones que se encuentre dentro de este bloque.  Remite a la idea de volver sobre lo ya realizado, como cuando suena el despertador siempre a la misma hora, o cuando cocinamos nuestro alimento. Comparto, a continuación, mi recorrido por sus diferentes niveles:






Una salvedad; considero valioso el hecho de que el jugador/programador obtenga una devolución del trabajo realizado. Es decir que sea validado o no su procedimiento como en las plataformas que preceden por medio de los mensajes que guían o el simple ascenso de nivel. No sucede lo mismo en el siguiente recurso elaborado en Genially: Encuentra el camino. Creo que el mismo debería ser utilizado de manera sincrónica, con el docente haciendo de guía de los alumnos.

Otra plataforma disponible para poner en práctica habilidades de pensamiento computacional es Pilas Bloques. La misma forma desde las instrucciones básicas hasta el manejo de variables e incluso operadores matemáticos. Y en cada desafío resuelto se le recuerda al jugador que "su programa no es el único que resuelve el problema" y que "existen otras soluciones". ¡Vaya si no es introducirnos en la potencialidad de la programación! Además, opera con caminos familiares para los alumnos, como la opción de CTR + z para borrar el último paso realizado, o click derecho y eliminar para deshacerse de un bloque. A continuación comparto el recorrido que realicé explorando la plataforma:









Finalmente, comparto mi experiencia con "la hora del código". Se trata de un proyecto para que los docentes puedan iniciar a sus alumnos en el mundo de la programación. El juego que elegí probar sigue los diseños de Mindcraft:






¿Y por qué tenernos aquí, si en la escuela, incluso desde nivel inicial ya se está empezando a hablar de programación? Elegí el siguiente emulardor de Scratch para explorar: Bee-Bot. Y se me ocurrió que podría trabajar de manera integrada con el área de Cs. Naturales al trabajar sobre el ciclo de vida de las plantas, en el cual la actividad de los insectos polinizadores es indispensable para la formación de la semilla que bajo ciertas condiciones dará un nuevo ejemplar. Comparto, para cerrar esta página, mi recorrido en este juego: 









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